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2014年1月17日金曜日

Production notes necklace chain

現実でも、仮想世界でも、3Dソフトの中でも鎖つくりは面倒です。

なので、自分なりに効率的に作る方法を試してみた。

パーツはNurbs曲線をもとにリングを作る。

すぐ忘れちゃうからメモ^^

曲線リングを90度ねじって、丸い喜平鎖を実現する予定

(surfaceメニューから、NURBS Donut を選んで捻るだけ。)



ここがポイント?
(curveメニューから、NURBS Circleを選ぶだけ、ただしcurve & suface F9 の3DをONにしないとXYZに変形できないので注意、フォローするときに、XYどっちを正面にするか?も注意。)


←忘れると悩みます。

適当に軌道を設定して

(軌道設定のポイント数が足りないときは、Subdivideで頂点を増やす。
複雑な曲線の場合は足りなくなる。)

Nurbs curveにパーツをobjectのparentからFollow Path する。

Nurbs curveにパーツ数を指定します。

あとは、デッドエンドの個数値を設定してDupli Framesするだけ!

これは素敵な方法です^^

Dupli Framesは仮想の複製なので実体化させるためにMake Duplicates Real を実行


その後は、もう質感を試すレンダリングのみ!
                           
2面喜平?

さてて、ここまでは注意深く作れば簡単だったのだけど

この先が大変・・・・

単にドーナッツ状の鎖ではファッション性が無いです。

お犬様の鎖になってしまいますよね^^

なので、削った喜平チェーンを!

適当に削ってみた・・・・


ん・・・・マダマダ;;

喜平チェーンにも種類がいろいろあって

2面喜平

6面ダブル喜平とか8面喜平

8面トリプル喜平

勝手にリンク↑

ほかにも各種@@;

さらに、鎖の一つ一つのパーツに彫刻の入ったものまであるので

最終デザインのイメージにあわせて、いくつか材料が必要~

2面喜平の変形タイプをテスト

少ないポリゴンでどこまでそれらしくできるか?

パーツのつなぎ方でイメージが変わるという事が悩ましくなってきています。

2面喜平のなだらかなタイプをテスト

パーツのメッシュのトポロジー構造を円形にチェインをつなぐ事を想定して修正。
(メシュのトポロジーの流れで反射光の形を調整)
パーツの傾きも45度から円形につなぐ角度として-10度してみた。

さらに、お友達のZIGさんのアドバイスをもらって、subsurfを使ったレンダリング
レンダリング時だけポリゴン数を増やしてテクスチャを作る方式。
かなり、イメージしているチェインになって来た。

2面喜平のなだらかなタイプを改良そしてテスト♪

レンダリング条件のメモ
太めのをテスト

チェーンにはしないけど、変形パーツも繋いでみるテスト

尖ったハート・・・とがらせるなよ~と言われそうw

リアルだったら危険なデザインか・・・


ブレンダーの中は、ほとんど自由に作れるので

ベータグリッドにUPして、仕様の限界を試してみた。

テクスチャーは仮で貼り付け


少しだけポリゴン数を減らして、でも見た目がいいものを

フェイスを208から132まで減少^^

Chainつながりで、チェインメイルってありますよね~

チェインをネックレ化しようとしたのですが

失敗><

チェーンがつながりませんでしたw



首の保護部


リボン化


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